Arbeitskräfte & Bevölkerung
Arbeitskräfte & Bevölkerung
Abschnitt betitelt „Arbeitskräfte & Bevölkerung“NPCs (nicht-spielbare Charaktere) stellen die Arbeitsstunden für Produktion, Bau und Forschung bereit. Sie haben Berufe, Qualifikationen und wandeln sich im Laufe des Spiels weiter.
Berufs-Hierarchie
Abschnitt betitelt „Berufs-Hierarchie“| Level | Berufsklasse | Erlernbare Berufe | Bildungsdauer |
|---|---|---|---|
| 1 | Ungelernt | Hilfsarbeiter, Träger | Sofort |
| 2 | Angelernt | Lagerarbeiter, Reinigungskraft | 50 Ticks |
| 3 | Facharbeiter | Dreher, Schlosser, Schweißer | 200 Ticks |
| 4 | Spezialist | Elektriker, Maschinenbauer, Chemiker | 500 Ticks |
| 5 | Experte | Ingenieur, Forscher, Arzt | 1.000 Ticks |
| 6 | Experte+ | Architekt, Wissenschaftler, Manager | 2.000 Ticks |
Arbeitsstunden-Generierung
Abschnitt betitelt „Arbeitsstunden-Generierung“Jeder NPC kann pro Tick eine bestimmte Anzahl Arbeitsstunden “liefern”:
| Zustand | Arbeitsstunden/Tick |
|---|---|
| Normal (8h/Tag) | 1.0h |
| Überstunden | 1.5h (mit Zuschlägen) |
| Erschöpft | 0.5h (nach Überstunden) |
| Krank | 0.0h |
Arbeitsstunden in der Praxis
Abschnitt betitelt „Arbeitsstunden in der Praxis“Beispiel: Motorenwerk
Abschnitt betitelt „Beispiel: Motorenwerk“| Position | Beruf | Anzahl NPCs | Stunden/Tick | Gesamt/Tick |
|---|---|---|---|---|
| Gießer | Facharbeiter | 5 | 1.0h | 5.0h |
| Dreher | Facharbeiter | 3 | 1.0h | 3.0h |
| Monteure | Facharbeiter | 4 | 1.0h | 4.0h |
| Lagerarbeiter | Angelernt | 2 | 1.0h | 2.0h |
| Gesamt | 14 | 14.0h/Tick |
Ein Motor benötigt 40h Facharbeiter + 25h Maschinenzeit. Bei 14h/Tick Facharbeiter-Stunden dauert die Fertigung ~3 Ticks.
Bildung & Weiterbildung
Abschnitt betitelt „Bildung & Weiterbildung“NPCs können in Bildungseinrichtungen (Berufsschulen, Universitäten) neue Qualifikationen erlernen:
| Ausbildung | Dauer | Kosten |
|---|---|---|
| Umschulung Hilfsarbeiter → Lagerarbeiter | 50 Ticks | 500€ |
| Lehre Schlosser | 200 Ticks | 2.000€ |
| Studium Maschinenbau | 1.000 Ticks | 10.000€ |
Strategie: Ein Unternehmen kann entweder hochqualifizierte Arbeiter am Markt kaufen (teuer) oder selbst ausbilden (günstiger, aber zeitintensiv).
Bevölkerungswachstum
Abschnitt betitelt „Bevölkerungswachstum“Die NPC-Bevölkerung wächst basierend auf:
| Faktor | Einfluss |
|---|---|
| Wohnraum | Mehr Wohnungen = mehr potenzielle Arbeiter |
| Lebensqualität | Nahrungsmittel, Gesundheitsversorgung |
| Arbeitsplätze | Verfügbare Stellen ziehen Zuwanderung an |
| Lohnniveau | Höhere Löhne ziehen mehr qualifizierte Arbeiter an |
Lohnkosten
Abschnitt betitelt „Lohnkosten“| Berufsklasse | Basislohn/Tick | Überstundenzuschlag |
|---|---|---|
| Ungelernt | 5€ | +50% |
| Angelernt | 8€ | +50% |
| Facharbeiter | 15€ | +75% |
| Spezialist | 30€ | +100% |
| Experte | 60€ | +100% |
| Experte+ | 120€ | +150% |
Arbeitsmarkt-Dynamik
Abschnitt betitelt „Arbeitsmarkt-Dynamik“Angebot & Nachfrage
Abschnitt betitelt „Angebot & Nachfrage“- Arbeitslosigkeit: Wenn mehr NPCs als Arbeitsplätze vorhanden sind → Löhne sinken
- Fachkräftemangel: Wenn bestimmte Berufe knapp sind → Löhne steigen
- Geografische Ungleichgewichte: Industriegebiete ziehen Arbeiter an, ländliche Regionen verlieren sie
Migration
Abschnitt betitelt „Migration“NPCs wandern zwischen Hexagonen, wenn:
- Ein Hexagon höhere Löhne bietet
- Bessere Lebensbedingungen vorhanden sind
- Transportverbindungen bestehen
Arbeiter-Leasing
Abschnitt betitelt „Arbeiter-Leasing“Ein Unternehmer kann Arbeitsstunden von einem anderen Spieler “einkaufen”:
- Baustellen-Leasing: Für einen Gebäudebau werden 500h Elektriker benötigt
- Angebot: Ein anderer Spieler hat freie Elektriker-Kapazität
- Vertrag: Stundenpreis wird ausgehandelt (z.B. 40€/h statt Standard 30€/h)
- Lieferung: Die Arbeiter erscheinen auf der Baustelle, liefern Stunden, gehen zurück
Dies ermöglicht Spezialisierung: Ein Spieler kann eine “Personal-AG” betreiben, die ausschließlich Arbeiter verleiht.